문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 영구적 죽음 (문단 편집) == 명칭에 대한 논쟁 == >"'영구적 죽음'보다 더 적합한 용어가 필요합니다." Rogue의 공동개발자 글렌 위치맨은 말했다. "영구적 죽음에 대해 이야기할 때 우리 셋이 그저 '게임을 무지막지하게 어렵게 만들기 위해서 영구적 죽음을 도입했다'라고 헐뜯는 사람들이 있습니다. 하지만 영구적 죽음은 '''결과의 영속성을 표현하는 한 방식'''일 뿐입니다. 이 스크롤을 읽어도 될까? 이 포션은 마셔도 될까? 그게 이로운 물건일지, 해로운 물건일지 알 수 없습니다. 게임을 세이브할 수 있고, 마신 포션이 해로운 포션이라면, 포션을 마시기 전으로 돌아가 그 포션을 마시지 않을 것입니다. 그렇게 되면 게임의 근간이 무너져 버리겠죠. 그렇기 때문에 당신이 행동을 취하고 나면, 그 행동은 결코 되돌릴 수 없게 되는 것입니다. '''영구적 죽음'''은 이 시스템에 그다지 적절한 이름이 아닙니다. '더 나은 이름을 찾아내는 것', 그것이 제가 여러분에게 남기는 숙제입니다."[*원문 “We need a different name from ‘permadeath,’” Rogue co-creator Glenn Wichman said. “When people talk about permadeath, they talk about us three being mean. ‘Oh, they wanted to make it extra hard, so they threw in permadeath.’ "But" permadeath is "just" an example of ‘consequence persistence.’ Do I read this scroll, do I drink this potion? I don’t know. It might be good. It might be bad. If I can save the game and then drink the potion and—oh, it’s bad—then I restore the game and I don’t drink the potion. That entire game mechanic just completely goes away. So that was a whole reason why, once you have taken an action and a consequence has happened, there’s no way to undo it. Permadeath is not the right name for that, so that’s my homework to all of you: come up with a better name.”] >----- >[[Kotaku]] 기사, [[http://kotaku.com/rogue-creator-says-we-need-a-better-word-for-permadeath-1786822855|''Rogue'' Creator Says We Need A Better Word For Permadeath]] 中. 영구적 죽음 시스템의 의미와 그 명칭에 대한 '''[[로그#s-2.2|Rogue]]의 개발자''' 글렌 위치맨의 의견. 흔히 게임에서 체력이 다해 쓰러지거나 [[게임 오버]] 되는 상황을 [[죽음|죽는다]]고 표현하기 때문에 'Perma'''death'''(영구적 '''죽음''')'라는 용어로서 자리 잡았으나, 이 개념의 핵심은 위의 [[로그#s-2.2|Rogue]] 개발자의 인터뷰가 시사하듯 '행동의 결과를 번복할 수 없다'이며, 캐릭터가 죽을 경우 컨티뉴가 불가능한 것은 그 특징의 일부에 지나지 않는다. 물론 그 부분이 플레이어에게 가장 크게 와닿는 특징인 것은 자명하므로 '영구적 죽음'이 맥락을 아예 잘못 짚은 명명은 아니지만, 해석하기에 따라 포괄하는 범위가 너무 넓어질 수 있기 때문에 그리 적절한 명칭은 아니다. --한국어로는 [[낙장불입]]이라는 단어가 있지만-- --좀더 전문적인 용어로는 [[비가역 반응|비가역성]]이 있다-- 같은 맥락에서, 주인공이나 캐릭터가 반드시 죽어야만 '영구적 죽음'인 것이 아니다. 예컨대 [[로그라이크]] 장르와 영구적 죽음 시스템의 시조가 된 Rogue의 경우, 설정상으로는 주인공이 죽어도 기억을 잃은 채로[* 로그라이크의 주요 특징인 절차적 맵 생성과 아이템 식별 시스템을 설명하는 설정이다. 게임을 재시작할 때마다 맵의 구조와 특정 소비 아이템의 효과가 바뀌는 것은 기억을 잃어서 상황 파악에 어려움을 겪는 주인공의 심정을 표현하는 수단인 셈.] 던전 입구에서 부활하게 된다는 설정으로, 오히려 [[죽지 않는 주인공]]에 가깝다. 제한적으로 부활 수단이 제공되는 경우도 존재한다. 이와 반대로, 죽은 캐릭터를 게임 내에서는 어떤 방법으로도 다시는 부활시킬 수 없다고 해도 진행 상황이 자동 저장 되지 않아 이전 세이브 데이터를 로드하여 손쉽게 캐릭터를 다시 살릴 수 있다면 이 문서에서 설명하는 영구적 죽음의 개념과는 매우 상이하다. 결과의 영속성을 나타내는 또다른 용어로는 [[철인#s-3|철인]](Iron Man) 모드가 있다. 철인 모드는 세이브 로드 기능을 허용하는 게임에서 세이브 로드를 불허하는 난이도 설정을 뜻한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기